Questa Disciplina è stata sviluppata dai Cappadocii nel tentativo di carpire i segreti della morte. I poteri a essa collegati permette (di esplorare vari aspetti della morte, e variano dall’ingannarla completamente a causarla con un semplice tocco. Si vocifera che i maestri di Mortis siano in grado di rivaleggiare col potere della morte stessa; invariabilmente, i vampiri che possiedono questa Disciplina provano un’attrazione morbosa per tutti gli aspetti della morte e dell’aldilĂ .
Primo livello: Maschera di morte
Questo potere permette al vampiro di assumere un aspetto cadaverico: la pelle diventa tesa e scolorita, e le giunture si irrigidiscono. Assumere l’aspetto di un cadavere può essere molto utile in determinate circostanze; se un cacciatore sta perlustrando un mausoleo alla ricerca di un vampiro, è molto probabile che ignori qualcuno sottoposto agli effetti di questa Disciplina. Maschera di Morte può essere usata anche come una terrificante maledizione, trasferendo l’aspetto della vittima in quello di un morto vivente.
Sistema: Se il personaggio desidera assumere questo aspetto, non deve far altro che spendere un Punto Sangue; se cerca di usare il poterere su qualcun altro, dovrĂ toccarlo, spendere un Punto sangue poi eseguire un tiro in Costituzione + Medicina (difficoltĂ pari alla Costituzione della vittima +3). Gli effetti di Maschera di Morte durano fin alla successiva alba o tramonto.
I personaggi che si trovano sotto l’effetto di questo potere devono sottrarre due punti dai loro valori di Destrezza e Aspetto (fino a un minimo di 1 ). ~ vampiro sotto gli effetti di Maschera di Morte deve spendere due Punti Sangue se desidera riassumere il proprio aspetto normale.
Secondo livello: Avvizzimento
Questo potere permette al personaggio di causare nelle vittime un rapido invecchiamento: la pelle diventa pallida e sottile, le ossa fragili e lo sventurato potrebbe anche sperimentare sintomi di artrite o altre malattie tipiche dell’etĂ avanzata.
Sistema: Per usare questo potere, il vampiro deve toccate il suo avversario; il giocatore dovrĂ poi ottenere un certo numero di successi in un tiro in Persuasione + Medicina (con difficoltĂ pari alla Forza d VolontĂ della vittima) e spendere un punto di Forza di VolontĂ . L’uso di questa abilitĂ causa nella vittima i sintomi della vecchiaia piĂą estrema (sottrarre 3 a tutti gli Attributi Fisici, fino a un minimo di 1). I Cainiti sono vulnerabili a questo potere proprio come i mortali; è come se fossero stati Abbracciati a un’etĂ estremamente avanzata, anche se possono sempre spendere Punti Sangue per incrementare il valore dei loro Attributi.
Un mortale che intraprenda qualsiasi attivitĂ fisica fuori dell’ordinario mentre si trova sotto l’influsso di questo potere rischia il collasso cardiaco; per ogni turno in cui il mortale è in attivitĂ , dovrĂ effettuare un tiro in Costituzione (difficoltĂ 6) o subire un infarto. Gli effetti di Avvizzimento si protraggono fino alla successiva alba o tramonto.
Terzo livello: Risveglio
Sistema: Previa la spesa di due punti di Forza di Volontà , il personaggio può cercare di risvegliare se stesso o un altro vampiro in Torpore. Il personaggio deve successivamente eseguire un tiro sul suo valore permanente di Forza di Volontà (la difficoltà è data dal valore di Sentiero del soggetto da risvegliare). Per ottenere il coefficiente di difficoltà , sottraete da 10 il valore di Sentiero del soggetto; ad esempio, la difficoltà per risvegliare un personaggio con un Sentiero di 6 sarà un 4. Se sta cercando di risvegliare un altro vampiro, il personaggio lo deve toccare; se il soggetto è stato costretto al Torpore dalla perdita di vitae, si risveglierà con un Punto Sangue.
Quarto livello: Sussurro della morte
Per un breve periodo, il personaggio è in grado di eliminare la maledizione di Caino: mentre si trova sotto l’influenza di questo potere, egli diventa pressochĂ© invulnerabile alle tradizionali nemesi dell’esistenza vampirica. Il suo corpo non viene bruciato dalla luce del sole, e l’acqua benedetta non lo ferisce in alcun modo; tuttavia, il suo corpo diventa in tutto e per tutto quello di un cadavere, immobile e senza vita. Un vampiro che sia stato impalato con un piolo di legno rimarrĂ paralizzato anche quando gli effetti di questo potere si esauriscono. Si tratti di uno stato al di lĂ persino del Torpore: il personaggio non può utilizzare Discipline di nessun tipo, e non è assolutamente consapevole di ciò che avviene intorno a lui. FinchĂ© il potere rimane attivo, il vampiro è assolutamente e letteralmente morto.
Sistema: Assumere questa forma non costa nulla, anche se il personaggio dovrà spendere due Punti Sangue per risvegliarsi; mentre si trova in stato di cadavere il vampiro non può intraprendere alcuna azione e non possono essere usate nemmeno le Discipline mentali.
Quinto livello: Morte Nera
Per mezzo di un semplice tocco, il vampiro può provocare nella sua vittima una morte prematura (oppure, nel caso di altri Cainiti, il Torpore). Se la vittima è un mortale, inizierà a soffrire dei sintomi della peste: occhi pesti e infossati, bubboni enfiati e pallore malsano. Entro un giorno, le funzioni vitali cessano del tutto, mentre i Cainiti entrano in Torpore non appena vengono toccati.
Sistema: Il vampiro deve toccare la sua vittima, e il giocatore deve eseguire un tiro in Costituzione + Occulto (con difficoltà pari al valore di Forza di Volontà della vittima) e spendere due punti di Forza di Volontà . ~ solo successo è sufficiente per far morire la vittima (o inviarla in Torpore).
Sesto livello: Vigor Mortis
Facendo colare nella bocca di un cadavere un po’ del suo sangue, il vampiro è in grado di rianimarlo, creando uno schiavo non-morto che rimarrĂ al suo servizio finchĂ© non cadrĂ a pezzi per la decomposizione. Il cadavere ambulante non può parlare anche se alcuni Riescono emettere un lugubre gemito dal timbro basso ed è vincolato al padrone attraverso il Voto di Sangue.
Sistema: Per rianimare un cadavere, il vampiro lo deve nutrire cadavere con tre dei suoi Punti Sangue; non appena la prima goccia tocca le sue labbra, il cadavere si anima e inizia a bere con le proprie forze. Questo può rivelarsi un momento pericoloso per il Cainita, poichĂ© si racconta di alcuni cadaveri che hanno continuato a bere ben oltre i tre Punti Sangue richiesti. Uno zombi creato in questo modo possiede gli stessi Attributi Fisici che aveva quando era vivo, e mantiene l’aspetto che aveva al momento della creazione. Queste creature non possiedono un certo grado di intelligenza (abbassate di uno tutti gli Attributi Mentali), sono talmente sopraffatti dal vincolo al loro padrone che raramente dimostrano libero arbitrio. Gli zombi possiedono tre Livelli di Salute extra, non sofÂfrono di penalitĂ al seguito di ferite, e vengono distrutti quando gli si infligge una Ferita Incapacitante. Questi automi si dissolvono in polvere alla terza alba dal momento della loro creazione; la durata della loro esistenza può essere tuttavia prolungata fornendo una maggior quantitĂ di sangue al momento della creazione (rimangono “vivi un giorno in piĂą per ogni Punto Sangue addizionale somministrato).
