Ottenebramento

Questa potente disciplina si basa sul controllo e la manipolazione delle tenebre stesse. Pochi sanno quale sia la reale natura di queste ombre, alcuni ritengono possa trattarsi di una proiezione della dimensione detta “Umbra”, altri sostengono che sia la stessa natura oscura dei Lasombra a generare tali inquietanti poteri.

Primo livello: Giochi d’Ombra
Il vampiro è in grado di manipolare le ombre, oscurare delle aree, cancellare o distorcere la propria ombra, attenuare (non spegnere) luci, nascondersi nelle tenebre.

Sistema: è sufficiente la spesa di un punto sangue. La difficoltà dei tiri in Intimidire e Muoversi silenziosamente diminuisce di uno. Tutti i mortali che vedono questo potere devono tirare in Coraggio (Diff.8)

Secondo livello: Sudario della Notte
Il Lasombra può ammantare un’area circolare con una tenebra impenetrabile, nera come l’inchiostro, che oscura ogni tipo di luce e suono. I piĂą restano ciechi e sordi nel manto; quelli che hanno Auspex o Proteiforme tirano tre dadi in meno in Percezione.

Sistema: tiro in Persuasione+Occulto, diff. 6. Se il Lasombra non vede l’area da coprire con il Manto, deve spendere un punto sangue, e la difficoltĂ  aumenta di due.

Terzo livello: Braccia dell’Abisso
Il Lasombra può creare tentacoli d’ombra. Questi tentacoli hanno Forza 4, Destrezza 3, Rissa 2, hanno quattro livelli di Salute e sono vulnerabili a fuoco e luce solare.

Sistema: tiro in Persuasione+Occulto, diff.7, per ogni successo ottenuto è possibile creare un tentacolo di due metri, o raddoppiare le dimensioni di un tentacolo creato.

Quarto livello: Ombre Notturne
Il vampiro può creare un circolo di ombre turbinanti, all’interno del quale tutti gli esseri che non abbiano Ottenebramento tirano con difficoltĂ  +3 per l’iniziativa, e perdono un dado in tutti i tiri.

Sistema: tiro in Prontezza di Spirito+Occulto, diff.7. Con un successo, il circolo ha un diametro di 5 metri. Per ogni successo oltre il primo il diametro del circolo aumenta di due metri e mezzo.

Quinto livello: Corpo d’Ombra
In questo stato il vampiro è in grado di vedere nel buio assoluto, strisciare lungo pareti ed esseri viventi, ed è invulnerabile agli attacchi fisici.

Sistema:Spendendo tre punti sangue e tre turni, il vampiro può trasformarsi in ombra.La difficoltĂ  per i tiri contro il Rötschreck aumenta di uno. Tutti coloro che vengono avvinghiati dall’ombra e non hanno Ottenebramento devono tirare in Coraggio con diff.7.

Sesto livello: Attraversare l’Abisso
Il vampiro può immergersi in una zona d’ombra delle sue dimensioni ed emergere da un’altra parte, fino a venticinque metri di distanza. Può anche far emergere solo una parte del proprio corpo, afferrare qualcosa o qualcuno e trascinarlo nell’Abisso.

Sistema: tiro in Intelligenza+Muoversi Silenziosamente, diff.6; per trascinare qualcosa nell’Abisso tiro in Intelligenza+ rissa, con diff.7. ogni essere vivente senza Ottenebramento che attraversi l’Abisso, appena uscito, deve tirare in Coraggio con diff.8.

Sesto livello: Evocare la Lampreda
Il vampiro è talmente integrato nell’Abisso che può evocare dal suo stesso corpo un orribile mostro dell’ombra, la Lampreda.

Sistema: Se il mostro attacca un mortale, può succhiargli un Punto Sangue a turno; la metĂ  dei Punti Sangue succhiati dalla Lampreda va al vampiro che l’ha evocata. Tutti i vampiri che non posseggono Ottenebramento e vedono la Lampreda tirano con difficoltĂ  +3 per ogni tipo di azione, e se morsi, devono tirare in Coraggio a diff.8 per evitare il Rötschreck. La Lampreda è immune agli attacchi fisici, ha Costituzione 4, ma ogni danno non-fisico che gli verrĂ  inferto la ucciderĂ . Durante il periodo in cui agisce la Lampreda, il vampiro che l’ha evocata non potrĂ  compiere alcuna azione.

Settimo livello: Schiavo d’Ombra
Il cainita è adesso in grado di animare la propria ombra e impartire ad essa degli ordini da eseguire.

Sistema: spendendo un Punto Sangue e tirando in Forza di VolontĂ , con diff.8, il vampiro può animare la propria ombra, che potrĂ  muoversi fino a 75 metri da lui. In caso d’insuccesso critico nell’evocazione, l’ombra attaccherĂ  il suo padrone. L’ombra ha tutti gli attributi a metĂ  del valore del padrone, tranne Muoversi Silenziosamente, che è uguale al valore del Padrone. L’unica Disciplina dell’ombra è Ottenebramento, a metĂ  del valore del padrone. Se l’ombra viene distrutta, il padrone perde metĂ  della sua Forza di VolontĂ , deve tirare contro il Rötschreck a diff.9, e non può usare questo potere per un mese. L’ombra vive un’ora per ogni successo ottenuto nel tiro per evocarla.

Ottavo livello: Inumazione
Il Lasombra può intrappolare una vittima in tenebre impenetrabili, che possono essere dissipate solo dalla luce solare, o per ordine del vampiro. Il sepolcro d’ombra può essere privo d’aria, in questo caso i mortali intrappolati asfissieranno entro un numero di minuti pari alla loro Costituzione.

Sistema: tiro in Prontezza di Spirito+Scassinare, diff. pari a Destrezza+Occulto della vittima.

Ottavo livello: Signore della Notte
Il Lasombra è adesso in grado di creare una o più ombre che saranno al servizio del loro evocatore.

Sistema: spendendo un punto Forza di VolontĂ , e versando a terra 5 Punti Sangue, il Lasombra può creare un’ombra, con un altro punto sangue ne può creare tre. Queste ombre obbediscono a tutti i comandi del padrone, ed hanno le seguenti caratteristiche: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 3; Attributi Sociali 0; Percezione 4, Intelligenza 1, Prontezza di Spirito 5; Atletica 1, Rissa 3; Comb. Corpo a Corpo 1, Muoversi Silenziosamente 8; VelocitĂ  1, Oscurazione 1, Ottenebramento 6. Inoltre non subiscono penalitĂ  per le ferite e fanno danni aggravati.

Nono livello: Evocare l’Abisso
Il Lasombra può evocare una tenebra senziente. Il numero di successi nel tiro di evocazione equivale al numero di danni che la tenebra infligge automaticamente a chiunque si trovi nel raggio di 25 metri dal Lasombra. La tenebra rimane solo un turno, e dissolvendosi porta con sé ogni cadavere.

Sistema: tiro in Intelligenza+Muoversi Silenziosamente, diff.6

Decimo livello: Esilio
Il Lasombra può esiliare una vittima nell’Abisso, per il seguente periodo di tempo:
1 successo, un giorno
2 successi, una settimana
3 successi, un mese
4 successi, un anno
5 o piĂą successi, per sempre – finchè la vittima non trovi da sola la strada

Sistema: tiro in Forza di VolontĂ , diff. pari al valore del Sentiero della vittima.

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