Spiritus è una disciplina sviluppata dagli Arimani e si basa sugli antichi poteri degli sciamani dell’America del Nord
Primo livello: Parlare con gli Spiriti
Il Cainita può comunicare con gli spiriti nelle sue vicinanze: ma non tutti gli spiriti vorranno però rispondere.
Sistema: per utilizzare questo potere l’Arimani deve effettuare un tiro in Prontezza di Spirito+Lingue con difficoltĂ 6. Ogni successo corrisponde ad un turno di comunicazione.
Secondo livello: Evocare gli Spiriti Animali
Il Cainita è ora in grado di evocare spiriti di animali morti: questi ubbidiranno ai comandi mentali dell’Arimani.
Sistema: bisogna tirare in Carisma+Addestrare animali con difficoltà 7. 3 successi basteranno ad evocare lo spirito di un animale morto. Il fantasma evocato prenderà una forma fisica identica a quella che aveva in vita, con le stesse capacità e gli stessi livelli di salute. Obbedirà al cainita che lo ha evocato finché i livelli di salute saranno esauriti: solo allora la creatura tornerà in forma spiritica, abbandonando il suo evocatore.
Terzo livello: Aspetto della Bestia
L’Arimani è ora in grado di evocare lo spirito di qualsiasi animale e utilizzare una capacitĂ della creatura evocata.
Sistema: Effettuare un tiro in Persuasione+Occulto con difficoltĂ 7. Per attivare questo potere è necessaria la spesa di un punto sangue. Ogni successo corrisponde al numero di turni in cui la capacitĂ può essere utilizzata. Queste indicate di seguito sono solo alcune capacitĂ che l’Arimani può utilizzare:
Orso La forza aumenta di due pallini.
Castoro Il vampiro è in grado di mordere tutto quello che trova nei dintorni.
Camaleonte Il Vampiro acquisisce il colore di ciò che lo circonda aggiungendo 5 dadi in Muoversi Silenziosamente.
Coguaro I tiri in coraggio abbassano la loro difficoltĂ di 1.
Grillo Producendo un forte rumore, il cainita può momentaneamente assordare chi lo circonda.
Falco Il Vampiro è in grado di vedere a distanze improbabili per altre persone.
Lepre I tiri in percezione che coinvolgono l’udito hanno la difficoltĂ diminuita di 2.
Segugio La capacità olfattive sono notevolmente incrementate: il cainita è in grado di seguire le tracce di un qualsiasi preda con un tiro in Percezione+Sopravvivenza con difficoltà a discrezione del Master.
Rana Il Vampiro può saltare in lungo e in alto una distanza pari a 3 volte quella normale .
Serpente Il Vampiro può mordere una vittima: questa, se colpita, dovrà assorbire 2 dadi di danno per turno fino a che non avrà curato completamente i danni o il potere del cainita sia svanito.
Scoiattolo I tiri in Atletica che coinvolgono l’equilibrio hanno la difficoltĂ abbassata di 2.
Ghepardo Il Vampiro può correre al doppio della sua normale velocità .
Questa lista non è ovviamente completa: il cainita può evocare lo spirito di qualsiasi animale.
Quarto livello: Furia Nutriente
Il cainita che utilizza questo potere può nutrirsi degli spiriti degli animali evocati.
Sistema: Dopo aver evocato lo spirito dell’animale l’Arimani può nutrirsi di questo distruggendolo. E’ necessario effettuare un tiro in Persuasione+Intimidire con difficoltĂ 8. Ogni successo corrisponde ad un punto in forza di volontĂ recuperato. Non è possibile recuperare piĂą punti di quelli originali.
Quinto livello: La Bestia Selvaggia
Il cainita che ha raggiunto questo livello di Spiritus è in grado di trasformarsi in una bestia feroce.
Sistema: Con la spesa di 2 punti sangue il vampiro si può trasformare in una creatura selvaggia con queste caratteristiche: +3 in forza, +2 in destrezza e costituzione , -3 in persuasione e l’aspetto è ridotto a 0. Tutti gli attacchi effettuati a mani nude e con i denti hanno automaticamente un successo in piĂą .
Sesto-decimo livello: non esistono Arimani di Generazione inferiore alla Ottava.
