Salubri

Questo clan è ormai composto da circa una decina di elementi. Un tempo i Salubri erano uno dei 13 clan originari, si dice che il loro fondatore, Saulot, sia stato il primo vampiro a raggiungere Golconda, e che avesse acquistato nuovi poteri mai sviluppati da altri vampiri. Durante il Medioevo il clan si isolò volontariamente fino a quando una congrega di Magi trovò l’Antidiluviano in torpore e a diablerizzarlo. Dopo ciò i Magi, divenuti i Tremere iniziarono lo sterminio del clan. Da allora i Salubri sono costretti a nascondersi non solo dai Tremere, ma anche da molti altri vampiri che vedono i loro poteri come una minaccia. Attualmente i Salubri perseguono la ricerca di Golconda. Quando un anziano raggiunge questo stadio, addestra un neonato e alla fine si lascia diablerizzare, in modo da liberare la propria anima dall’esistenza, che per loro rende prigionieri.
Tutti gli appartenenti a questo clan sono di ottava generazione, ciò farebbe pensare che tutti gli anziani siano stati distrutti, tuttavia circolano voci secondo le quali esisterebbero ancora anziani in una parte remota del mondo.

Dicono: “Niente può essere considerato più importante della libertà dell’anima. Non solo la mia, o la vostra, ma quella di ogni creatura al mondo. Perciò dovremmo ritenere i nostri tormenti e le nostre tribolazioni un dono, dal momento che è impossibile conquistare quella libertà senza superare avversità e ostacoli”.

Soprannome: Ciclopi

Aspetto: I Salubri vengono scelti da ogni specie di individui. Una volta abbracciati iniziano a sviluppare il terzo occhio, caratteristica tipica del clan. L’ occhio da chiuso assomiglia ad una piccola cicatrice, ma diviene estremamente sporgente mentre se ne fa uso.

Rifugio: Qualunque, anche se di solito scelgono luoghi protetti dagli altri fratelli.

Discipline di Clan: Auspex, Obeah, Robustezza.

Vantaggi Speciali

Ingannare le Apparenze (1)
Per qualche strana ragione il tuo non è l’aspetto caratteristico del Salubri, i tuoi modi di fare e il tuo comportamento sono più del Brujah. Chi ti guarda è sempre portato a pensare in questo modo.

Protezione (2/3/4/5)
Non sei solo, qualcuno depisterà i Tremere dalle tue tracce e ti offrirà protezione o riparo quando ne hai bisogno; la riuscita o meno di questi buoni propositi è lasciata al Narratore che valuterà anche l’importanza di chi ti offre aiuto.
Con 2 punti sarai aiutato da un mortale o da un Ghoul, con 3 punti ti proteggerà un vampiro che ti accompagnerà nel tuo itinerare e sarà dotato di adeguate Discipline. Se ti è permesso spendere 4 punti sarai protetto da una istituzione monastica con vari vampiri e mortali dotati di Vera Fede al tuo servizio, spendendo 5 punti prenderà le tue difese un Principe Cainita o un Rè mortale, anche un Abate con Vera Fede non è da scartare.

Rifugio Sicuro (3)
Per tè i Tremere non sono una minaccia, non troveranno mai il tuo rifugio. Grazie ai tuoi studi ed alle tue conoscenze hai individuato un paio di rovine o grotte dove nessuno ti cercherà.

Vista al di là della Vista (5)
Il tuo terzo occhio si apre occasionalmente lasciandoti penetrare in mondi cupi e misteriosi, dandoti le risposte che cerchi o gettandoti nella confusione più completa. Forse potrai vedere attraverso zone Offuscate o immagini ed illusioni create da folli chimere. L’occhio si aprirà sempre, anche se usi Valeren o ti concentri su qualcosa; per usare il potere devi fare un test sulla Forza di Volontà al 6.

Onore nel Sangue (7)
Per qualche ragione, fortuna, fato, ecc. tu hai ricevuto l’abbraccio da uno dei discendenti della linea di Sangue di Samiel e ne porti il dono. Di conseguenza potrai apprendere le capacità degli Antichi Guerrieri sempre chè trovi un maestro che te le spieghi; guardati comunque sia dai nemici che ti cacceranno sia dagli amici che ti invidieranno. Ovviamente questo merito è solo per i Guerrieri Salubri.

Svantaggi Tipici

Occhio Strano (1/2)
Il tuo terzo occhio è sostanzialmente differente dagli altri due con i quali sei nato. Per 1 punto il terzo occhio sarà di colore diverso ma tollerabile (es. occhio blu mentre gli altri sono marroni, occhio verde mentre gli altri sono blu), per 2 punti sarà particolamente strano, di colori come violetto o rosso oppure allungato, pallato, a forma di occhio di gatto o rapace ecc.

Determinato (1/2/3)
Il personaggio è cocciutamente fissato in alcune posizioni o pregiudizi, per 1 punto sei cocciuto e testardo ma una discussione con interlocutori che portino argomenti convincenti sarà sufficente e farti cambiare idea; con 2 punti sei un mulo, niente riuscirebbe a farti cambiare idea o atteggiamente se non una catastrofe, per 3 punti arriverai a difendere il tuo modo di pensare al cospetto di Satana davanti alle porte dell’Inferno. Questo svantaggio è tipico dei Guerrieri Salubri.

Inesperto (5)
E’ successo qualcosa al tuo sire per cui non ti è stato spiegato alcun rituale di comportamento e/o non sei stato addestato da nessun Guerriero, non potrai procedere oltre il secondo livello di Valeren fino a quando un altro Guerriero ti avrà addestrato. Perdi 2 punti in tutte le prove basate su caratteristiche sociali quando sei al cospetto con altri Salubri. Solo i Guerrieri Salubri posso avere questo svantaggio.

Occhio Visibile (5)
Più che uno svantaggio è una maledizione, il terzo occhio rimane sempre aperto e visibile. Potrai tentare di farlo chiudere per 10 minuti con un test di Forza di Volontà.

Punti deboli: Quando un Salubre si nutre di un umano che oppone resistenza perde un livello di salute per ogni punto sangue sottratto alla vittima. Per evitare il danno la vittima deve essere consenziente o tranquilla. Inoltre il personaggio dovrà ricercare Golconda.

Conseguimento del Prestigio: Normalmente i Salubri non danno importanza al prestigio. Nel raro caso in cui ciò accade dipende dal grado di Golconda raggiunto.

VN:F [1.9.17_1161]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
VN:F [1.9.17_1161]
Rating: 0 (from 0 votes)