Metamorfosi

Soprannome: Metamorfosasti o Freaks

Alcuni Sentieri d’Illuminazione sono, semplicemente, specifici punti di vista sul mondo e, benché siano portati a estremi inumani, sono fondati su basi umane.
Non è così per il Sentiero della Metamorfosi.
Questo “parto mentale” del Clan Tzimisce si concentra sull’alienazione, sulla coltivazione dell’inumanità e, infine, sull’abbandono di qualunque caratteristica umana esattamente come una farfalla abbandona il proprio bozzolo.
La dottrina di base del Sentiero proclama che lo “stadio umano” sia soltanto un precursore del ben più evoluto “stadio vampirico” e che il vampirismo sia soltanto un preludio a qualcos’altro… qualcosa di mirabile e terribile.
E’ sacro dovere dei Cainiti portare avanti questo processo di cambiamento e raffinazione verso uno “stadio” di apoteosi terrena.
L’aderenza a questo Sentiero è un comportamento individuale, più che comune.
I praticanti sono competitivi, nelle migliore delle ipotesi, apertamente rivali o avversari, nella peggiore.
Ogni vampiro deve percorrere il Sentiero da solo.
Mentre i seguaci spesso si alleano per perseguire fini mondani, o per discutere di questioni generali sulla spiritualità, ricevere più di semplici rudimenti di conoscenza da altri Sentieri, è considerato un segno di debolezza e ottusità.
Inoltre, diversamente da altri Sentieri, non esiste uno specifico percorso verso l’Illuminazione.
Esistono certamente regole a cui obbedire, tecniche da seguire e proibizioni da onorare, ma seguirle è, in definitiva, frutto dell’intuito e dell’esperienza.
Il Sentiero, talvolta, presenta elementi che il Sabbat trova disarmonici e, soltanto l’influenza degli Tzimisce e l’utilità dei suoi Seguaci, impediscono che venga spazzato via dalla Setta.

CREDENZE DI BASE
Come tutti i Sentieri, la Metamorfosi cerca di liberare i suoi Seguaci delle catene della Bestia.
La creatura interiore non va considerata malvagia di per sé, ma un fardello che trattiene il Vampiro ad uno stadio inferiore dell’esistenza.
La maggior parte dei Metamorfosasti appartiene al Sabbat, ma essi vedono la setta come uno strumento e un laboratorio più che come un’istituzione “sacra”. In generale, tendono a portare avanti i loro compiti per il Sabbat per senso del dovere.
In realtà, molti Seguaci temono l’imminente Gehenna perché stimano che ci vorrà almeno un altro secolo di sperimentazione e ricerca prima che le più elevate verità della Metamorfosi siano rivelate.
Un secolo che potrebbero non avere…
Quindi i Metamorfosasti cercano di fare tutto ciò che è in loro potere per ritardare Gehenna: alcuni pianificano un assalto definitivo alla Camarilla, altri sperano che, utilizzando tattiche “temporeggiatrici”, riusciranno a stabilizzare la Jyhad, infine, i più temerari, parlano di concordare una tregua segreta con alcuni leader della Camarilla, epurare entrambe le Sette dall’influenza degli Antidiluviani ed evitare così la fine.

GERARCHIA DEI PECCATI
10 Ritardare l’atto di nutrirsi quando si è affamati
9 Indulgere nel piacere
8 Essere deferenti verso qualcun’altro per la conoscenza
7 Condividere la conoscenza con gli altri
6 Rifiutarsi di uccidere quando si può apprendere da tale atto
5 Fallire nell’uscire dalla frenesia (failing to ride out a frenzy)
4 Considerare i bisogni degli altri
3 Fallire nella sperimentazione, persino a proprio rischio e pericolo
2 Rifiutarsi di alterare il proprio corpo
1 Mostrare compassione per gli altri

ETICA DEL SENTIERO
– Apprendi le caratteristiche di tutti gli “stadi” della vita e della morte. I Vampiri, incarnando le qualità di entrambi, devono evolversi sia lungo l’Albero della Vita, che l’Albero della Morte.
La Morte è, forse, solo lo “stadio protozoico” di qualcosa d’inimmaginabile…
– Non si dovrebbe avere a che fare direttamente coi Mortali.
Essi si sono un gradino più in basso, non più in alto, rispetto ai Figli di Caino.
Un Cainita, mantenendo la posizione eretta, la visione “binocolare” (binocular vision), il pollice opponibile e il processo cognitivo di causa/effetto, ha preso tutto ciò che gli serviva dalla sua vita precedente. I Mortali, talvolta, aiutano i Vampiri raggiungendo grandi conquiste intellettuali, ma, la maggior parte di tali ragionamenti, si applica alle questioni umane, risultando inutile ai Cainiti.
– Non condividere la conoscenza con altri, essa è troppo importante.
Questo precetto è, forse, più un segnale della paranoia Tzimisce che uno sviluppo verso l’Illuminazione, visto che sembra di utilità limitata. E’ opinione comune dei Metamorfosasti che tutte le creature, persino gli stessi Seguaci, possano essere oggetto di studio.
Impartire la conoscenza e l’Illuminazione a una cavia da laboratorio significherebbe invalidare l’esperimento, poiché la cavia non si comporterebbe “naturalmente”.
– Indulgi nella Bestia, ma respingila. La vera comprensione della non-vita richiede un ampio spettro di esperienze.
La Bestia, di per sé, è come ogni altro organo. Se si abusa di essa o se si lascia atrofizzare, è una penalizzazione. Se viene assimilata propriamente nell’intero corpo, senza troppo sfruttarla o sottovalutarla, la Bestia trova il suo posto nell’insieme. Le sue percezioni, per quanto semplici, spesso sono corrette.
– Ciascuno dovrebbe alterare e modificare il proprio corpo, ciò potrebbe spianare la via al cambiamento dell’anima. L’atto di cambiare la “carne” di per sé non porta all’Illuminazione, ma avere esperienza del mondo fisico attraverso corpi diversi può aprire la mente a nuovi modi di pensare o, nel caso, di non pensare…
– Non curarti dei bisogni o dei desideri degli altri, la loro mancanza di introspezione potrebbe distrarre anche il più acuto degli intelletti. Per rimanere sempre consapevoli della propria evoluzione, è necessario essere continuamente concentrati su se stessi.
Poiché non si può far evolvere un altro essere, per definizione i bisogni di tale creatura sono un impedimento alla vera via.

DESCRIZIONE DEI SEGUACI
I Metamorfosasti sono apertamente bizzarri e, invariabilmente, tendono a sviluppare alti livelli di Vicissitudine, utilizzandola per assumere forme inumane o semi-umane.
La gran parte dei praticanti appartiene al Clan Tzimisce, ma non è sempre così.
I Gangrel, con la loro disciplina di Proteiforme, vengono talvolta accolti e vengono istruiti nella “vera via” di Vicissitudine.
Persino alcuni Serpenti della Luce vengono accettati.
Generalmente, i Metamorfosasti preferiscono Cainiti provenienti da Clan forti e antichi, come Ventrue, Toreador, Lasombra e persino Nosferatu. A causa delle loro limitazioni e della loro natura, i Nosferatu trovano questo Sentiero particolarmente “attraente”
Tremere e Panders vengono ritenuti di “sangue debole”, anche se vi sono delle eccezioni.
I Metamorfosasti del Sabbat servono la Setta in maniera distratta, nella migliore delle ipotesi.
Il Sentiero è, semplicemente, troppo individualistico per permettere molta coesione in un branco
(a discrezione del Narratore, i “ratings” del Vinculum possono essere dimezzati, cortesia dei rituali sviluppati dai Seguaci più potenti).
Rimane il fatto, tuttavia, che gli Anziani del Sentiero vadano annoverati tra le creature più intelligenti e percettive esistenti. Il Sabbat permette loro, a malincuore, di andare e venire a proprio piacimento, poiché, quando gli obbiettivi della Setta e dell’Anziano corrispondono, i Metamorfosasti sono incomparabili pianificatori, strateghi e stregoni.
Quando i rispettivi bisogni non sono in sincronia, i Leader del Sabbat sperano solo do non trovarsi sulla loro strada…

STORIA
I primi rudimenti di questo Sentiero sono stati sviluppati per centinaia, forse migliaia, di anni.
Il Sentiero, così come è conosciuto oggi, è “fiorito” durante il Rinascimento ed è stato rielaborato durante l’Età dell’Illuminazione e in tempi successivi.
E’ quasi ironico che queste creature, le prime a volersi disfare di ogni parentela coi mortali, siano in debito per il metodo scientifico ed alcune scoperte, proprio con gli umani.
All’inizio l’idea di progredire da uno stadio inferiore ad uno superiore, era largamente estranea agli Tzimisce.
Ad un certo punto, durante l’era romana, alcuni Koldun concepirono l’idea di divenire tuttuno con gli Dei o gli Spiriti consumando l’essenza divina.
Visto che questi Dei erano esseri finiti, vincolati alla Terra, questa possibilità non sembrava né impossibile, né blasfema, come, invece, avrebbe potuto apparire.
Da questa base, il pensiero dei Koldun si sviluppò in “divenire tuttuno con la Terra”, un’unione mistica di vita, spirito e sangue.
I soldati romani parlavano del “Genius Loci”, la vita animata della terra stessa. I Koldun adoravano svariati “Genius Loci” , cercavano i loro nascondigli e consumavano la loro essenza, per divenire i nuovi padroni del dominio. Le leggende dicono che, così facendo, si trasformarono da semplici Cainiti in vaste entità dal titanico potere.
In seguito, con l’avvento del Cristianesimo nella regione, questo ciclo mitico andò perduto e venne trasmesso solo alle linee di sangue più antiche.
L’idea di una progressione graduale verso uno “stadio” superiore dell’esistenza rimase dormiente per secoli, fino alla nascita delle teorie di Darwin e Lamarck.
Gli Anziani Tzimisce cominciarono a parlare della tassonomia di Linneo, delle grandi “ossa di drago” estratte dagli antichi strati della terra.
Vecchi sussurri passarono tra i guerrieri del Sabbat e, alcuni Anziani che avevano tenuto le loro labbra sigillate per secoli, impartirono nuove conoscenze. Così, esattamente come lo stesso Albero della Vita, il Sentiero si sviluppò in decine, forse centinaia, di direzioni diverse.
Nel continente europeo, il Sentiero continuò ad evolversi in una direzione “oltreomistica”, influenzata dal pensiero di filosofi come Nietzsche, anche se la sua massima estensione fu raggiunta nel Ventesimo Secolo, anche a causa dell’enfasi posta da questa era, sul rapido progresso, sulla mancanza di una verità oggettiva, sulle carneficine su larga scala.
I dibattiti umani sull’eugenetica arrivarono fino ai rifugi dei Metamorfosasti (e, chissà, forse ebbero origine proprio da lì…).
Alcuni praticanti si sono spinti molto in avanti sul Sentiero e una gran varietà di mostri si è sviluppata nella prima metà del secolo. Per quanto il Regime Nazista fosse un’atrocità generata dagli uomini, si può ipotizzare che i campi di concentramento dell’Olocausto siano stati un laboratorio per alcuni Metamorfosasti.
La successiva Era Atomica è stata egualmente fruttifera. L’avanzamento nelle scienze umane procede parallelo o è addirittura precursore del lavoro dei praticanti della Metamorfosi, mentre i Regimi del Terzo Mondo e i “punti caldi” globali permettono di effettuare ogni tipo di esperimento.
Anche se i devoti del Sentiero giudicano pressoché irrilevante la genetica umana, essi fanno tesoro delle metodologie di sperimentazione e ricerca ritenute migliori.
La stessa rete di Internet è utile sia per lo studio dei Mortali, che per quello dei Cainiti.
E, almeno un potente Cainita ha postulato l’idea di una grande colonia di Vampiri sul lato oscuro della Luna, con schiavi umani e laboratori sotterranei.

Il Codice Frigio
L’unica dottrina unificatrice tra i Metamorfosasti è rappresentata da un volumetto chiamato “Codice Frigio”. Il libro è di circa cento pagine, ma diverse parti sono state scritte nel corso di secoli o, persino, di millenni.
Si ritiene che i primi capitoli risalgano ai Koldun pre-Romani, mentre gli ultimi capitoli sarebbero stati aggiunti nei Secoli Bui.
Ne esistono diverse edizioni; le più tarde sono particolarmente ricercate perchè scritte da potenti Cainiti, con capitoli addizionali e revisioni.
Il Codice, per ciascuno praticante, è ben più di un diario e delle note di laboratorio. Ciascuno migliora, altera e rivede il proprio libro fino a renderlo un riflesso della propria esperienza.
Alcuni antichi Metamorfosasti hanno Codici lunghi migliaia di pagine:essi rappresentano secoli di note, osservazioni ed esperimenti.
Inutile dire quanto questi preziosissimi tomi siano desiderati dagli avidi inferiori…

PRATICHE CORRENTI
Tutti i Metamorfosasti cercano di trascendere le proprie innate limitazioni per diventare esseri divini, o perlomeno, quanti più onnipotenti e onniscienti sia possibile.
La precisa natura di questo stato varia da insegnante a insegnante, ma tutti concordano sul fatto che la Metamorfosi vada cercata attraverso una miscela di azione e contemplazione.
In un certo senso, questo Sentiero non è tanto una guida spirituale, quanto una chiave per lo sviluppo fisico e mentale.
L’anima viene ritenuta solo una parte dell’intero, una parte certamente da preservare, ma non da sviluppare ad esclusione di tutto il resto.
L’insegnante dà a un nuovo studente solo i rudimenti della conoscenza; questi sono comuni a tutti i Metamorfosasti e, generalmente, comprendono lo sviluppo del quarto livello della Disciplina Vicissitudine, in contemporanea al ripudio dei sentimenti umani (innalzando Convinzione perlomeno al terzo pallino).
Una volta raggiunti questi risultati, il maestro manda l’allievo per la sua strada.
Pochi insegnanti formano branchi con le loro progenie-studenti, lavorando collettivamente sulle ricerche e gli studi; tale accomodamento non è stato permesso finché un erudito della Metamorfosi non ha fatto notare che esseri della stessa linea di sangue potrebbero essere un “organismo-colonia” o che potrebbero diventarlo.
Dato che nessuno ha potuto provare il contrario, è stata permessa l’esistenza di branchi “imparentati” sotto questa restrizione. In queste “unità”, il più anziano e il più forte è considerato il “cervello” e il leader, ma è risaputo che siano accadute usurpazioni…
I Seguaci della Metamorfosi non possono fare proselitismo, ma guardano con ben poco favore uno Tzimisce che non segua il Sentiero, pur avendo alti livelli di Vicissitudine.
In alcuni casi i Freaks pongono alcune sfide di loro proposito a tali Vampiri: se questi possono venir persuasi ad unirsi al Sentiero, tanto meglio, altrimenti sconfiggerli può essere un ottimo test per i veri Seguaci.
Il modo più ovvio per trascendere è dedicarsi allo studio, anche se questo può essere una sfida ben superiore di quello che ci si aspetta. Visto che esiste ben poco dottrina “standard” al di fuori del Codice Frigio e che, di esso, esistono numerose edizioni, i Metamorfosasti devono implementare i loro testi e la loro conoscenza attraverso la ricerca. Questo significa che devono viaggiare fino a biblioteche nascoste, cercare tomi perduti e rubare il materiale di cui si ha bisogno a Seguaci rivali.
Gli Aderenti incoraggiano questa competizione, del resto uno studioso incapace di difendere i risultati delle proprie ricerche, non è certo degno dell’Apoteosi.
Nessuno studio può essere completo senza la sperimentazione.
I Metamorfosasti,comunemente, creano dei bizzarri laboratori-mattatoi, completi di labirinti, tavoli per autopsie e altri strumenti di supporto agli esperimenti.. Qui studiano animali e Vacche- se proprio devono, visto che ritengono soggetti ben superiori le varie creature Risvegliate del mondo.
Così, i Metamorfosasti, fanno patti o cooperano con altri Cainiti (mai altri Metamorfosasti) per cacciare e catturare altri Vampiri, Lupini o altri esseri.
Ironicamente, un Seguace ritenuto in “alto” sul Sentiero, spesso è bersaglio di altri Aderenti più in “basso”; più di un Anziano ha ceduto non solo il proprio sangue, ma anche carne, ossa, organi e anima ad avidi inferiori…
I Freaks credono nella dottrina standard dell’evoluzione: la “sopravvivenza del più adatto” viene molto più a proposito per loro che per gli altri Vampiri.
I praticanti sono ansiosi di mettere alla prova i loro “assetti da combattimento” (war-forms) contro i Vampiri della Camarilla o, persino, altri Mutaforma.
Il brivido nel realizzare che la direzione prescelta si rivela eguale o superiore a quella di un Lupino, è, forse, la più umana delle emozioni che questi strani Fratelli possono provare…
La prova del fuoco più grande è la stessa Jyhad e, così, i Metamorfosasti Anziani sono eccezionalmente pericolosi. Anziché ritirarsi in contemplazione delle loro filosofie, essi usano attivamente la loro conoscenza nella Lotta Eterna.
I Leader del Sabbat fanno di tutto per ottenere i servizi di creature tanto potenti, anche se i Seguaci dimostrano alla Setta molta meno lealtà di quanto non piaccia a Cardinali e Arcivescovi.
La padronanza di Vicissitudine (in congiunzione con la Diablerie per abbassare la propria generazione) è un obbiettivo primario; Animalità è valutata quasi alla stesso modo per formare legami di comprensione con specie differenti e attrarre legioni di sottoposti.

SEGUIRE IL SENTIERO
Il precetto principale di questo Sentiero è di trascendere le limitazioni del corpo e dell’anima mortali e non-morte.
I Praticanti più grandi parlano di combinare le caratteristiche di vita, morte e non-morte in un’entità composita, in grado di controllare tutti questi stati.
Piuttosto che mantenere un difficile equilibrio tra la vita e la morte, un Seguace cerca di racchiuderle entrambe in sé.
Nel processo, i Freaks alterano di frequente i loro corpi e cervelli per esplorare meglio gli stadi dell’esistenza da ogni prospettiva e, una volta accumulatone un buon numero, cercano di assimilarli, sintetizzarli e combinarli in forme nuove e, prima di allora, sconosciute.
(In termini di gioco, spesso questi Vampiri coltivano deliberatamente malattie mentali –derangements- e poi spendono Forza di Volontà per rimuoverle. L’Illuminazione può essere raggiunta solo avendo esperienza della realtà dai punti di vista più bizzarri.
(A discrezione del Narratore, possono essere spesi Punti Sangue o Forza di Volontà per trasferire uno o due pallini tra gli Attributi e le Abilità, mentre essi si alterano fisicamente. Tali accomodamenti non possono essere fatti sul momento, tanto per dire, in combattimento. Il Narratore dovrebbe imporre un costo simile a un livello-ferita finché il personaggio non trascorre una notte intera ad adattarsi alla sua nuova forma).
Diversamente dai Seguaci di altri Sentieri, che cercano di dimostrare attivamente la superiorità dei loro insegnamenti, i Metamorfosasti sono molto riservati e tendono a isolarsi (qualità forse ereditate dal Clan primario del Sentiero).
I sostenitori non tengono riunioni pubbliche (e ben poche private), non sviluppano ritae e non cercano di integrare componenti delle loro credenze nelle funzioni del Sabbat. Il servizio alla Setta è visto come un semplice lavoro, qualcosa di utile che serve un proposito di valore, ma non certo la ragione della non-vita.
I membri di alto livello spesso si ritirano dai raduni del Sabbat –la semplice presenza di vampiri inferiori è ritenuta una distrazione. Cercano località isolate – spesso in regioni quasi irraggiungibili dell’Africa o del Sud America- per costruire rifugi e radunare cavie da laboratorio.
Rimangono a disposizione della Setta, ma quando vengono chiamati in “servizio” tendono a non farsi trovare…
I pettegolezzi riferiscono di un grande laboratorio da qualche parte del mondo. Molti, conoscendo la territorialità degli Tzimisce, pensano che si trovi o in Russia, o nell’Europa dell’Est.
Pochi dicono che il laboratorio si trovi nelle profondità dell’Amazzonia o nell’ Arcipelago Indonesiano.
In ogni caso, pare che la struttura sia un luogo monastico di incontro e rifugio per i Seguaci più avanzati. Alcune delle menti più aliene tra i vampiri, si recherebbero là in cerca di riparo dalla Jyhad e per scambiare idee ed esperimenti, su se stessi e sugli altri.
Questo pettegolezzo, se si dimostrasse fondato, sembrerebbe contraddire il precetto di non condividere la conoscenza, ma i praticanti si rifiutano di illuminare gli estranei, in un senso o nell’altro.

Virtù
I Seguaci del Sentiero della Metamorfosi praticano Convinzione e Istinto.

Abilità Comuni
I Metamorfosasti fanno affidamento all’istruzione medica e scientifica di un Cainita.
I personaggi devono avere buoni punteggi di Conoscenze Accademiche, Medicina, Occulto e Scienza, in modo da comprendere la realtà intorno a loro.
Nelle notti moderne fa comodo avere un punteggio alto in Sicurezza (Security), sia per tenere al sicuro il proprio Codice Frigio, sia per mettere le mani sulle informazioni degli altri.

Discipline Preferite
Come è già stato detto in precedenza, Vicissitudine è un requisito assoluto per questo Sentiero. Infatti, averla a livello 4 o più alto, è il solo modo di avere esperienza della vera gloria della Metamorfosi. Animalità e Auspex sono troppo convenienti per essere scartate e Robustezza può permettere a un personaggio di sopravvivere a tentativi di modificazione altamente “pesanti”.

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